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PROGRESS REPORT - 05_13_00_engine_architecture

FECHA: 2025-10-14

ESTADO: 🟢 EN PROGRESO (Semana ¼ de Fase 1)


RESUMEN EJECUTIVO

Se ha completado la implementación inicial de la arquitectura base del subsistema 05_13_ENGINES_L3. Se han creado las interfaces fundamentales, el primer pattern arquitectónico (SynthesizerEngine), ejemplos de uso, y tests unitarios.


✅ COMPLETADO

1. Estructura del Proyecto

  • Directorios creados: src/, include/, tests/, examples/, docs/, benchmarks/
  • CMakeLists.txt configurado con opciones de build
  • Sistema de build listo para desarrollo

2. Interfaces Fundamentales

IEngine.h (Base Interface)

  • Interface base para todos los Engines
  • Lifecycle management (init, process, shutdown, reset)
  • Performance metrics (CPU, memory, latency, voices)
  • Engine information (type, name, version, strategy)
  • Component management (state provider, component loader)
  • Callback system para eventos

Características clave: - Thread-safe design - Real-time safe process() method - Soporte para AudioBuffer y ProcessContext - EngineType enum (SYNTHESIZER, EFFECT, SAMPLER, DRUM_MACHINE) - ProcessingStrategy enum (PUSH, PULL, HYBRID)

IStateProvider.h

  • Interface para gestión de estado jerárquico
  • 4 niveles de estado: PERSISTENT, SESSION, TRANSIENT, VOLATILE
  • State value types: FLOAT, DOUBLE, INT32, INT64, BOOL, STRING, BLOB
  • Hierarchical path system (e.g., "oscillator/1/pitch")
  • State change listeners
  • Serialization (Binary y JSON)
  • Validation system

Características clave: - Thread-safe access - Lock-free structures donde posible - Batch operations support - Change notification system

IComponentLoader.h

  • Interface para carga dinámica de componentes L0-L2
  • Component discovery y search
  • Version compatibility checking
  • Dependency resolution automática
  • Performance contracts
  • Load statistics

Características clave: - ComponentLevel enum (KERNEL_L0, ATOM_L1, CELL_L2) - ComponentVersion con semantic versioning - SearchCriteria con patterns y tags - LoadOptions configurables - Reference counting para loaded components

3. SynthesizerEngine Pattern

SynthesizerEngine.h

  • Implementación completa del pattern Synthesizer
  • Architecture: Voice Management → Synthesis → Effects → Output
  • SynthConfig con parámetros específicos de synth
  • MIDI event handling (NOTE_ON, NOTE_OFF, CC, PITCH_BEND, etc.)
  • Lock-free MIDI queue (ring buffer 1024 eventos)
  • Master volume control
  • Component access (VoiceManager, SynthCore, Effects, Output)

Características clave: - Lock-free MIDI queue (1024 events) - Control-rate updates - Multi-threading support - SSE/AVX optimization flags - Oversampling support

SynthesizerEngine.cpp

  • Implementación del lifecycle (init, process, shutdown, reset)
  • MIDI event processing pipeline
  • Voice processing orchestration
  • Effects chain processing
  • Output stage processing
  • Performance tracking (CPU usage calculation)
  • Thread-safe parameter access

Arquitectura implementada:

MIDI Input → Voice Management → Synthesis Core → Effects Chain → Output

4. Ejemplos de Uso

basic_synth_example.cpp

  • Ejemplo completo de uso del SynthesizerEngine
  • Configuración de synth y engine
  • Setup de callbacks
  • Inicialización del engine
  • Envío de eventos MIDI (C major chord)
  • Processing loop con estadísticas
  • Shutdown limpio

Demuestra: - Engine initialization - MIDI note on/off - Audio processing loop - Performance monitoring - Proper cleanup

5. Tests Unitarios

test_synthesizer_engine.cpp

  • 40+ test cases usando Catch2
  • Test fixture para setup/teardown
  • Tests de construcción básica
  • Tests de inicialización
  • Tests de configuración
  • Tests de eventos MIDI
  • Tests de audio processing
  • Tests de performance metrics
  • Tests de reset
  • Tests de component access

Coverage: - Basic construction (6 tests) - Initialization (7 tests) - Configuration (4 tests) - MIDI events (4 tests) - Audio processing (5 tests) - Performance metrics (5 tests) - Reset (3 tests) - Component access (6 tests)

6. Build System

CMakeLists.txt

  • CMake 3.15+ configuration
  • C++17 standard
  • Compiler flags (warnings, optimizations)
  • SSE/AVX options
  • Library targets (interface + implementation)
  • Examples build
  • Tests build (Catch2 integration)
  • Install targets
  • Configuration summary

📊 MÉTRICAS ACTUALES

Código Generado

  • Headers: 4 archivos (IEngine.h, IStateProvider.h, IComponentLoader.h, SynthesizerEngine.h)
  • Source: 1 archivo (SynthesizerEngine.cpp)
  • Tests: 1 archivo (test_synthesizer_engine.cpp) con 40+ casos
  • Examples: 1 archivo (basic_synth_example.cpp)
  • Build: 1 CMakeLists.txt completo

Líneas de Código (Estimado)

  • Headers: ~1,500 líneas (con documentación)
  • Source: ~450 líneas
  • Tests: ~450 líneas
  • Examples: ~250 líneas
  • Total: ~2,650 líneas de código C++

Documentación

  • Inline comments: ✅ Completos en todos los archivos
  • Function documentation: ✅ Todos los métodos públicos
  • Architecture diagrams: 🟡 Incluidos como ASCII art
  • API reference: ✅ En headers

🔄 EN PROGRESO

Actualmente

  • Documentando el progreso en este archivo
  • Preparando siguiente pattern (EffectEngine)

📋 PENDIENTE (Resto de Tarea 1)

Patterns Arquitectónicos Restantes

  • EffectEngine (Input → Processing Chain → Output)
  • SamplerEngine (Sample Management → Voice → Effects → Output)
  • DrumMachineEngine (Pattern → Voices → Mixer → Output)

Implementaciones de Interfaces

  • StateProvider implementación concreta
  • ComponentLoader implementación concreta

Tests Adicionales

  • Tests para EffectEngine
  • Tests para SamplerEngine
  • Tests para DrumMachineEngine
  • Integration tests entre patterns
  • Performance benchmarks

Documentación

  • API reference completa (Doxygen)
  • Architecture guide
  • Migration guide entre patterns
  • Performance tuning guide

🎯 PRÓXIMOS PASOS INMEDIATOS

Esta Semana (Semana 1)

  1. Implementar EffectEngine pattern (1-2 días)
  2. Header EffectEngine.h
  3. Implementation EffectEngine.cpp
  4. Example effect_example.cpp
  5. Tests test_effect_engine.cpp

  6. Implementar SamplerEngine pattern (1-2 días)

  7. Header SamplerEngine.h
  8. Implementation SamplerEngine.cpp
  9. Example sampler_example.cpp
  10. Tests test_sampler_engine.cpp

  11. Comenzar DrumMachineEngine (1 día)

  12. Header DrumMachineEngine.h
  13. Basic implementation

Semana 2

  1. Completar DrumMachineEngine
  2. Implementar StateProvider concrete class
  3. Implementar ComponentLoader concrete class

Semana 3-4

  1. Integration testing
  2. Performance benchmarks
  3. Documentation completa
  4. Code review y cleanup

🚀 LOGROS DESTACADOS

Diseño de Arquitectura Sólida

  • Interface IEngine flexible y extensible
  • State management jerárquico sofisticado
  • Component loading con dependency resolution
  • Thread-safety desde día 1

Real-time Safety

  • Lock-free MIDI queue
  • No allocations en process()
  • Atomic operations para shared state
  • CPU usage tracking preciso

Extensibilidad

  • Pattern-based design permite nuevos engine types
  • Component loading dinámico de L0-L2
  • State system permite cualquier estructura
  • Callback system para eventos

Testing desde Día 1

  • 40+ test cases en primera iteración
  • Test fixture reusable
  • Coverage de todos los aspectos críticos

⚠️ CONSIDERACIONES TÉCNICAS

Decisiones de Diseño

  1. Lock-free MIDI Queue:
  2. Implementado como ring buffer (1024 eventos)
  3. Atomic read/write positions
  4. Zero-copy design
  5. Tradeoff: Puede perder eventos si queue lleno

  6. Control-rate Updates:

  7. Separación de audio-rate (every sample) y control-rate (every N samples)
  8. Default: 128 samples (~2.6ms @ 48kHz)
  9. Beneficio: Reduce CPU para modulación/LFOs

  10. Component Architecture:

  11. Ownership via unique_ptr
  12. Interfaces via raw pointers (no ownership transfer)
  13. Beneficio: Clear ownership semantics

Riesgos Mitigados

  1. Thread Safety: ✅ Atomics y lock-free structures desde día 1
  2. RT-Safety: ✅ No allocations en process(), clear documentation
  3. Extensibility: ✅ Interface-based design permite evolution
  4. Testing: ✅ Test framework desde inicio

📈 PROGRESO CONTRA PLAN

Tarea 1: Engine Architecture - Semana ¼

[████░░░░░░░░░░░░] 25% completado

✅ Semana 1: IEngine interface, SynthesizerEngine, Tests básicos
🔄 Semana 2: Resto de patterns (Effect, Sampler, DrumMachine)
⏳ Semana 3: ComponentLoader, StateProvider implementations
⏳ Semana 4: Integration testing, documentation, review

Fase 1 Total: Semana 1/12

[██░░░░░░░░] 8% completado de Fase 1

🎓 LECCIONES APRENDIDAS

  1. Documentation First:
  2. Escribir interfaces con documentación completa ayuda a clarificar diseño
  3. ASCII art diagrams son útiles para comunicar arquitectura

  4. Test Fixtures:

  5. Crear fixtures reusables ahorra tiempo en tests posteriores
  6. Separar setup/teardown mejora legibilidad

  7. CMake Modern:

  8. Interface libraries para headers-only es limpio
  9. Target_link_libraries con PRIVATE/PUBLIC clarifica dependencies

  10. Lock-free is Hard:

  11. Ring buffer requiere pensamiento cuidadoso
  12. Atomic operations necesitan memory_order correcto

👥 CRÉDITOS

Implementado por: AudioLab Development Team Fecha inicio: 2025-10-14 Framework: C++17, CMake 3.15+, Catch2 Arquitectura: Pattern-based Engine L3


📞 CONTACTO

Issues: GitHub Issues (cuando esté configurado) Discussions: Team Slack Channel Documentation: docs/ directory


Este documento se actualiza al final de cada sesión de desarrollo.

Última actualización: 2025-10-14 23:55 UTC